《鬼泣5》共12个秘密任务,按章节M2–M12顺序分布,各需特定触发条件与操作技巧,完成可获魔魂石、武器及能力资源;全部非强制,支持随时重试。
《鬼泣5》共设12个秘密任务(即隐藏关卡),分布在主线流程各章节中,每个任务对应特定触发条件、固定位置与独特通关要求。它们不强制完成,但解锁后可获得蓝/紫魔魂石、武器、成就及角色能力强化资源。下面按实际出现顺序整理核心信息,聚焦“在哪进”和“怎么过”,不绕弯、不堆术语。
秘密任务1~4:M2–M5阶段常见入口与速通要点
●...
维吉尔需通过官方DLC购买解锁,无隐藏获取方式;购买后安装并重启游戏,可在“Mission Select”中使用其12关专属剧情;操作强调节奏与预判,核心技巧包括次元斩、Y蓄力、幻影剑联动及斗气爆发。
维吉尔不是通关或达成条件就能直接解锁的角色,必须通过官方dlc才能使用。他没有隐藏剧情线或成就解锁路径,买不到dlc就进不了选角界面。
维吉尔DLC购买与安装步骤
在主流平台(如Steam、PlayStation Store、Microsoft Store)中,维吉尔...
游戏博主@genki_jpn近日在社交平台晒出一张出自卡普空官方展览馆的珍贵资料图,题为“《生化危机》系列家族谱系”。这张由官方认证的树状结构图,意外曝光了一段让众多资深玩家直呼颠覆认知的幕后开发史。
依据该图所示,《生化危机》不仅是一个恐怖生存IP,更堪称卡普空多款现象级作品的原始母体——那些我们熟知并热爱的独立大作,最初竟全是以其续作或外传形态启动企划的。
《鬼武者》(Onimusha):项目雏形实为一场“战国风生化危机”实验,沿用固定镜头视角与箱庭式解谜逻辑...
SSS评价需10秒内完成50+无伤连击、全程不被击中、频繁切换高倍率招式;华丽度依赖招式变化、挑衅使用与范围位移技;评分受怪/关卡系数及评价倍率(SSS=8倍)影响,且全局累计。
SSS评价的核心门槛
打出sss不是靠堆时间或狂按攻击,而是满足三个硬性条件:10秒内完成50次以上无伤连击、全程不被击中、招式切换频繁且包含高倍率动作。其中“无伤”是底线,一旦受击,评分瞬间断崖式下跌;连击数和节奏则决定能否冲破ss进入sss区间。
提升战斗华丽度的关键操作
华丽度直接换...
尽管《stupid never dies》基于虚幻引擎打造,但开发团队直言不讳:“写实风格的赛道,就交给大厂去内卷吧。”这款由《鬼泣》《龙之信条》系列核心制作人操刀的全新作品,究竟带来了哪些突破性尝试?
在2025年度游戏大奖(The Game Awards)现场,独立工作室GPTRACK50正式揭开了其首部自研作品——《Stupid Never Dies》的神秘面纱。这款单人动作角色扮演游戏计划于明年同步登陆Steam与PlayStation 5平台,由前卡普空资...
据rockman-corner网站披露,卡普空温哥华工作室曾在2018年关闭前秘密推进一款跨界题材的高尔夫游戏——《卡普空高尔夫》。这款游戏以高尔夫运动为载体,巧妙整合了该工作室旗下多部经典ip的角色阵容。项目初期曾以洛克人为主角展开设计,暂定名甚至为《洛克人与卡普空高尔夫》,后期才逐步拓展至涵盖整个卡普空角色宇宙。
从曝光的概念图来看,《卡普空高尔夫》计划登场的角色横跨多个知名系列,包括《洛克人》、《逆转裁判》中的成步堂龙一、《鬼泣》以及《丧尸围城》等。值得一提的...
《鬼泣》制作人 伊津野英昭 宣布担任腾讯光子日本工作室负责人,并进行一款3a动作游戏的开发。...
小林裕幸,现任网易旗下gptrack50公司ceo、前卡普空知名制作人(曾主导《鬼泣》、《龙之信条》等热门游戏),近年来不断暗示一款神秘的全新“3d动作rpg”正在开发中。如今,他似乎终于准备在今年揭晓这款游戏。在日本知名游戏杂志《fami通》的一次联合采访中,小林透露该游戏已进入配音阶段,团队正在为重大消息的发布积极筹备。
“虽然目前还不能透露具体内容,但项目进展顺利。我在2025年的贺年卡中曾提到希望能在今年内公布这款游戏,作为男人,我希望能兑现承诺。现在已经进...
前卡普空知名制作人伊津野英昭近日透露,其率领的光子工作室日本团队已在大阪正式设立新据点,并持续引入多位曾参与《鬼泣》与《街头霸王》系列的核心开发人才。
伊津野英昭曾主导《鬼泣》系列及《龙之信条》系列的开发工作。去年8月,他在结束长达三十余年在卡普空的职业生涯后,宣布加入腾讯旗下的光子工作室,致力于打造一款全新型的3A级动作游戏。
光子工作室指出,大阪分部的落成是其在日本拓展布局的关键“战略里程碑”,彰显了公司深耕本地人才生态、推进原创3A游戏项目的长期愿景。...
前卡普空资深制作人伊津野英昭现已成立新工作室,正在开发一款面向全球市场的3a单人动作游戏。新作旨在汇集他过去作品中的精华元素,尤其是《鬼泣》《龙之信条》的特色。不过,与其说这是他的一部“热情驱动”的个人企划,不如说更像是一种平衡:既融合了他作为创作者的个人趣味,也考虑了商业上可行的游戏元素。
在大阪新办公室启用之际,伊津野接受Fami通采访时确认,本作的企划由他亲自提出,并几乎没有经过公司修改就获得批准。然而,当被问到这是否意味着他终于能制作自己一直梦想的游戏时,伊...